You are here

Home » Segédletek

Jártasságok

Jártasságok

Acélidegek - Nerves of Steel (Passz) A játékosra nem vonatkozik az ellenséges szerelési zónánként járó -1-es módosító, mikor passzol, közbenyúl vagy labdát kap el.

Becsúszó Szerelés - Diving Tackle (Ügyességi) A játékos akkor alkalmazhatja e jártasságát, ha az ellenfél egyik játékosa megpróbált kicselezni a szerelési zónájából. Fektesd el a becsúszó játékost azon a mezőn, amelyen a cselező játékos állt, de nem kell se Páncélt, se Sérülést dobni rá. Ekkor az ellenfél játékosának -2-vel módosítania kell a Cselezés dobását. Csak egy játékos használhatja ezt a jártasságot akkor is, ha az ellenfél játékosa olyan mezőt hagy el, amelyre több játékos is tudna Becsúszó Szerelni. A jártasságot újradobott cselezésre is be lehet jelenteni, akkor is, ha az első Cselezés dobásra nem jelentették be. Ráadásul, ha a jártasságot az első Cselezés dobásra bejelentették, akkor az a cselezés újradobásánál is érvényes és a már elfektetett becsúszó játékos szerelési zónája továbbra is számít (tehát nem tekintjük úgy, hogy az újradobásnál ő már a földön fekszik). (A fordító megjegyzése: állítólag így egyértelműbb, én azért itt hagyom az előző verziót is… Tehát az új verzió: A játékos akkor alkalmazhatja e jártasságát, ha az ellenfél egyik játékosa megpróbált kicselezni a szerelési zónájából. Ekkor az ellenfél játékosának -2- vel módosítania kell a Cselezés dobását. Csak egy játékos használhatja ezt a jártasságot akkor is, ha az ellenfél játékosa olyan mezőt hagy el, amelyre több játékos is tudna Becsúszó Szerelni. A jártasságot újradobott cselezésre is be lehet jelenteni, akkor is, ha az első Cselezés dobásra nem jelentették be. Amikor a cselezés megtörtént, de mielőtt az ellenfél Páncéljára dobnál (ha szükséges), a Becsúszó Szerelő játékost le kell Fektetni arra a mezőre, amelyet a cselező játékos éppen elhagyott, de nem kell se Páncél-, se Sérülésdobást dobni.)

Birkózás - Wrestle (Általános) A játékos speciálisan képzett a birkózó technikákban. A játékos akkor használhatja a Birkózás jártasságát, ha blokkolt vagy őt blokkolták, és a Mindkét Fél Elesik eredményt választotta valamelyik edző. Az eredmény alkalmazása helyett a két játékos a földön birkózik. Mindkét játékost a földre kell fektetni abban a mezőben, ahol eredetileg állt, függetlenül attól, hogy van-e bármelyiküknek Blokkolás jártassága. Egyikük Páncéljára sem kell dobni. A jártasság használata következtében nincs vége a körnek idő előtt, hacsak az aktív játékosnál nem volt ott a labda.

Biztos Dobás - Safe Throw (Passz) A játékos úgy tudja dobni a labdát, hogy a passzba még nehezebb legyen közbenyúlni az ellenfélnek. Ha a játékos passzába valaki sikeresen közbenyúl, akkor a játékos dobhat egy módosítatlan Ügyesség dobást. Ha ez sikeres, akkor a közbenyúlás érvénytelen és a passzolás folyamata folytatódik a normál szabályok szerint. Ezen felül, ha a játékos elügyetlenkedte a labda passzolását (bombára és csapattárs dobásra nem érvényes), de nem egyest dobott (hanem a módosítók miatt lett sikertelen), akkor nem ügyetlenkedi el, hanem sikerül megtartania a labdát, és nem szakad meg a csapat köre.

Biztos Kéz - Sure Hands (Általános) A Biztos Kezű játékos újradobhat, ha nem sikerül felvennie a labdát. Ezen felül, a Labdakiütés jártasságot a Biztos Kezű játékos ellen nem lehet alkalmazni.

Biztos Láb - Sure Feet (Ügyességi) A játékos újradobhat, ha Mindent Bele lépésnél Elesne. Egy játékos egy körben csak egyszer használhatja ezt a jártasságát.

Blokkolás - Block (Általános) A Blokkolás jártassággal rendelkező játékos könnyűszerrel földre küldi ellenfeleit. A Blokkolás jártasság, ha használják, a Blokkolás fejezetben leírtak szerint befolyásolja a Blokk dobás eredményét.

Bombazsák - Bombardier (Különleges) Az edző dönthet úgy, hogy a Bombazsákkal felszerelt játékosával eldob egy bombát. A játékos nem fekhet a földön és nem lehet Elkábult a kör elején, és ebben a körben mást nem csinálhat a bombadobáson kívül. A bombadobás nem számít Passz Akciónak. A bombát a labda dobásának szabályai szerint kell dobni (az időjárási módosítók is hatnak, valamint az üdvözlégy passz is), kivéve hogy a játékos nem mozoghat és nem állhat fel a dobás előtt (időre van szüksége a kanóc meggyújtásához). Ha valaki közbenyúl, az nem okozza a kör idő előtti végét. Az elügyetlenkedett passz és bármely más eset, amikor a bomba felrobban, és emiatt a soron lévő csapat bármely játékosa Elesik, a kör idő előtti végét okozza. A labda dobásánál használható minden jártasság használható a bomba dobásánál is. A játékosok a bombának közbenyúlhatnak és elkaphatják (akkor is, ha a játékos kezében labda van) a labdára vonatkozó szabályok szerint. Ekkor azonban a bombát rögvest tovább kell dobni, ami egy speciális, soron kívüli Akciónak számít. A bomba végül akkor robban fel, ha üres mezőn landol, valamint ha nem sikerül vagy nem akarják elkapni (ezekben az esetekben a bomba a labdával ellentétben nem pattan el). Ha a bombát elügyetlenkedi egy játékos, akkor az az ő mezőjén robban fel. Ha a bomba a nézők közé repül, akkor minden további hatás nélkül felrobban. Ha a bomba a pályán robban fel, akkor a bombával azonos mezőn lévő játékos automatikusan Elesik, a szomszédos mezőkön lévő játékosok pedig D6-on 4+-ra Esnek el. Az eleve fekvő vagy Elkábult játékosokra is dobni kell és őket is „Elesettként” kell kezelni 4+ esetén. Az Elesett játékosokra Páncéldobást kell dobni. A bomba által okozott sérülésekért senki nem kap Sztárjátékos pontot.

Cövek - Stakes (Különleges) A játékos különleges, megszentelt cövekekkel van felfegyverkezve, amellyel az Élőholt és a velük együttműködő játékosokon nagyobb sérüléseket tud okozni. A játékos +1-et adhat a Páncéldobáshoz, ha Döfés jártasságát használja Élőholt, Nekromanta, Khemri vagy Vámpír csapat bármely játékosa ellen.

Csapattárs Dobása - Throw Team-Mate (Különleges) A játékos a labda helyett valamelyik csapattársát is eldobhatja. (Egyben a labdát is dobhatja, ha az az eldobott csapattárs kezében van!) A játékosnak a Passzolási Akcióját egy Jó Anyag jártassággal rendelkező, álló játékos mellett, állva kell befejeznie. A passzt pontosan ugyanúgy kell végrehajtani, mintha a labdát dobná a játékos, azzal a különbséggel, hogy a D6 dobásra -1 módosító jár, az elügyetlenkedés nem jelenti automatikusan a kör idő előtti végét és nem lehet Hosszú Passzt és Hosszú Bombát dobni. Emellett még a pontosan passzolt csapattársat is pontatlan passzként kell kezelni, így a csapattársra három szóródás dobást kell dobni, hogy hova is érkezik, mivel a játékosokat sokkal nehezebb dobni, mint a labdát. A csapattársnak nem lehet közbenyúlni. Az elügyetlenkedett csapattárs abba a mezőbe esik vissza, ahol eredetileg állt. Ha a csapattárs a szóródás után a nézők között landol, akkor ugyanúgy megverik, mint a kilökött játékosokat. Ha a szóródás végén a végső mezőn egy játékos van, akkor ez a játékos Elesik és dobni kell a Páncéljára (ha már eleve a földön feküdt vagy Elkábult volt, akkor is), a dobott játékos pedig még egyszer szóródik. Ha megint egy másik játékosra szóródna, akkor onnan tovább szóródik egészen addig, amíg egy üres mezőbe nem érkezik, vagy ki a pályáról (azaz nem eshet rá egynél több játékosra). Azt, hogy a játékos talpra, vagy fejre érkezett, a Jó Anyag jártasságnál leírtak szerint állapítsd meg.

Csápok - Tantacles (Mutáció) Ezt a jártasságot akkor lehet használni, ha az ellenfél egy játékosa cselezéssel vagy ugrással el akarja hagyni a csápokkal rendelkező játékos szerelési zónáját. Az ellenfél edzője dob 2D6-tal és hozzáadja játékosa Erejét, majd levonja a csápokkal rendelkező játékos erejét. Ha ez eredmény 5 vagy kevesebb, akkor egy csáp elkapta az ellenfelet, és a helyén kell maradnia, akciója azonnal véget ér. Ha egy játékos több olyan játékos szerelési zónájában áll, akik rendelkeznek Csápokkal, akkor azok közül csak az egyik próbálhatja elkapni őt.

Cselezés - Dodge (Ügyességi) A Cselezésben jártas játékos hihetetlen jó abban, hogy elszakadjon ellenfelétől, ezért újradobhat, ha elsőre nem tud kicselezni egy ellenséges szerelési zónából. A játékos azonban körönként csak egyszer dobhatja újra a Cselezést (tehát ha az újradobás sikeres volt, de egy további Cselezés megint sikertelen, akkor nem vetheti be ezt a jártasságát még egyszer). Emellett, ha használod blokkolásnál, a Blokk dobások eredményét is befolyásolhatja a Cselezés jártasság (lásd a Blokkolás fejezetet).

Döfés - Stab (Különleges) A játékos rendelkezik valamilyen szúrásra vagy vágásra igencsak alkalmas eszközzel, mint például nagyon éles agyarak vagy egy megbízható tőr. A játékos blokkolás helyett megpróbálhatja ledöfni ellenfelét. Végezz egy módosítatlan Páncéldobást az áldozatra. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az áldozat Páncélja, akkor a támadás hatástalan volt. Ha az eredmény nagyobb, mint az áldozat Páncélja, akkor a ledöfött játékos megsérült, és Sérülésdobást kell dobni. Ez a Páncélzatdobás nem módosítható kivéve a Cövek jártasságot!!. A sérülésdobásra semmilyen módosító nem érvényes, beleértve a Visszatérő sérülés és Pöttöm bónuszt is. Ha a jártasságot Roham Akció keretében használja, a játékos nem folytathatja a mozgást, miután használta. A döfés jártassággal okozott Sebesülésekért nem jár Sztárjátékos pont.

Elkapás - Catch (Ügyességi) A játékos újradobhat, ha nem sikerül elkapnia a labdát. Újradobhatja az elejtett átadást vagy sikertelen közbenyúlást is.

Ellenszenves - Animosity (Különleges) Ezen jártassággal rendelkező játékos nem kedveli túlzottan saját csapattársai közül a más fajba tartozókat, ezért gyakran nem hajtja végre az edzői utasításokat. Ha a játékos Kézből kézbe adás vagy passz Akciója végén nem saját fajba tartozó játékostársat kíván játékba hozni, mint Ellenszenves játékos, dobnia kell D6-t. 2+ esetén normál módon működik a Kézből kézbe adás/passz akció. 1 esetén azonban a játékos megtagadja a labda leadását, és egy olyan csapattársat keres, aki a saját fajába tartozik. Az edző kiválaszthat egy másik játékost, aki az Ellenszenves játékos fajába tartozik, és az Ellenszenves játékos efelé a csapattárs felé végrehajthatja a labdaleadási kísérletet, azonban mozgást már nem tehet közben, még akkor sem, ha lenne neki.

Ellépés - Side Step (Ügyességi) A játékos mestere a támadó útjából való kitérésnek. Ezt érzékeltetendő, saját edzője döntheti el, melyik mezőbe lépjen, mikor játékosát ellenfele hátratolja. Ezen felül bármelyik szomszédos mezőre léphet, nem csak a Hátratolás diagram szerint lehetséges három mezőre. Az edző akkor is eldöntheti melyik mezőre lépjen játékosa, ha a hátratolás után Elesik. Fontos: ellépéssel csak szabad mezőre léphet a játékos! Ha nincs körülötte üres mező, a jártasság nem alkalmazható!

Erős Kar - Strong Arm (Erő) A játékos hozzáadhat 1-et D6 dobása eredményéhez, ha a Rövid Passzt, Hosszú Passzt vagy Hosszú Bombát dob.

Félrelökés - Grab (Erő) A játékos hatalmas ereje révén meg tudja ragadni ellenfelét és félre tudja lökni az útból. Hogy ezt megjelenítsük, ha a játékos Blokk Akciója során hátratolja ellenfelét, akkor bármelyik szomszédos mezőbe hátratolhatja, nem csak a hátratolási diagram által jelzett háromra. Blokkolás és Roham Akcióban a Félrelökés és az Ellépés jártasságok kioltják egymást és a szokásos hátralökési szabályok lépnek életbe. Nem működik a Félrelökés, ha a szomszédos mezők egyike sem üres. A Félrelökés jártassággal rendelkező játékos soha nem tanulhatja meg és semmilyen módon nem tehet szert az Őrjöngés jártasságra. Hasonlóan, az Őrjöngés jártassággal rendelkező játékos soha nem tanulhatja meg, és semmilyen módon nem tehet szert a Félrelökés jártasságra.

Felugrás - Jump Up (Ügyességi) A játékos nagyon gyorsan összeszedi magát, miután Elesik. Ingyen felállhat (azaz nem veszít 3 mozgáspontot), ha bármilyen Akciót bejelent – a Blokk Akció kivételével. Ha Blokk Akciót jelent be, akkor először dobnia kell az Ügyességére +2 módosítóval. Ha a dobás sikeres, akkor a játékos ingyen felállhat és blokkolhatja valamelyik szomszédos mezőn álló játékost. Sikertelen dobás esetén a Blokk Akció elveszett és a játékos nem állhat fel.

Gyökérverés - Take Root (Különleges) Amint a játékos bejelent egy Akciót, rögtön dobj D6-tal. Ha az eredmény 2+, akkor a játékos normál módon végrehajthatja az Akciót. Ha azonban 1-est dobtál, akkor a játékos gyökeret ver, ami abban nyilvánul meg, hogy a Mozgáspontja azonnal 0 (nulla) lesz egészen a következő kirúgásig, vagy addig, amíg elesik vagy földre kerül (és nem, nem blokkolhatja saját játékos, hogy elessen…). Ha a játékos gyökeret vert, akkor nem tehet Mindent Bele lépést sem, nem lehet semmilyen módon hátralökni, és nem használhat semmilyen jártasságot, amivel elmozdulhatna jelenlegi helyéről, vagy ami miatt a földre kéne fektetni. Közvetlenül mellette álló ellenfelét blokkolhatja Blokk Akció keretében, de nem követheti. Ha a játékos Roham Akció bejelentésekor Ver gyökeret, akkor abban a körben nem blokkolhat, mivel mozgáspontja 0, és a rohamnál a blokkhoz fel kell használni 1 mozgáspontot, de a felállásra még dobhat, ha a földön feküdt, hiszen a 3-nál kevesebb mozgáspontú játékosok 4+ dobásra felkelhetnek.

Hipnotikus Tekintet - Hypnotic Gaze (Különleges) A játékosnak olyan erős telepatikus képessége van, hogy megbéníthatja vele ellenfelét. A játékos a hipnotikus tekintetét saját Mozgás Akciója végén használhatja egy mellette álló játékos ellen. Dobj a hipnotizáló játékos Ügyességére. A dobásra annyiszor -1 módosító jár, ahány ellenséges szerelési zónában van a hipnotizáló, de a hipnotizált játékos szerelési zónája nem számít. Ha az Ügyességdobás sikeres, akkor a hipnotizált játékos elveszti a szerelési zónáját, nem kaphatja el vagy passzolhatja a labdát, nem nyúlhat közbe, nem segédkezhet se blokkolásnál se rugdosásnál, és nem mozoghat önként következő akciója kezdetéig, illetve a következő kirúgásig, ha az hamarabb következne be. Ha az Ügyességdobás sikertelen, akkor semmi nem történik.

Jó Anyag - Right Stuff (Különleges) A Jó Anyag jártassággal rendelkező játékost eldobhatja egy olyan csapattársa, aki rendelkezik a Csapattárs Dobása jártassággal. Lásd a Csapattárs Dobása jártasság leírását, hogy miként zajlik egy ilyen dobás. Ha a játékost eldobták, vagy elügyetlenkedték és üres mezőre érkezik, akkor dobnia kell a landolásra, kivéve ha a dobás során ráesett egy másik játékosra. A landolás dobás egy Ügyesség dobás, amelyet -1-gyel kell módosítani az érkezési mezőn lévő ellenséges szerelési zónánként. Ha sikeres a dobás, akkor talpra érkezik. Ha a landolás dobás sikertelen, vagy egy másik játékosra érkezik, akkor le kell fektetni a földre és dobni kell a Páncéljára. Ha a játékos nem sérül a landolása során, akkor a kör további részében még lehet Akciója, ha eddig még nem volt. Sikertelen vagy a nézők közt landolás nem okozza a kör idő előtti végét, kivéve, ha a játékosnál volt a labda.

Kapaszkodó Farok - Prehensile Tail (Mutáció) A játékosnak hosszú, vastag farka van, mellyel elgáncsolhatja az ellenfél játékosait. Ezt érzékeltetendő az ellenfél játékosainak le kell vonniuk 1-et a D6 dobásukból, mikor ki akarnak cselezni e játékos szerelési zónájából.

Karmok - Claw / Claws (Mutáció) A játékos pengeszerű karmainak a páncél nem jelent akadályt. Ha Blokk Akcióban a játékos ellenfele Elesik, akkor a Páncéldobás (az esetleges módosítások után) 8+ esetén sikeres.

Két Fej - Two Heads (Mutáció) Két fejjel sokkal jobban meg tudja nézni a játékos, hogy hova is lép, és elkerülheti, hogy az ellenfél is épp akkor legyen ott. Adj +1-et a kétfejű játékos Cselezés dobásához.

Kéz nélküli - No Hands (Különleges) A játékos képtelen felvenni vagy cipelni a labdát és közbe sem tud nyúlni, és a labdaelkapást automatikusan elrontja, mivel vagy tényleg nincsenek kezei, vagy mert a meglévők tele vannak. Ha megpróbálja felvenni a labdát, akkor a labda egy mezőnyit pattan és amennyiben saját csapatuk köre volt, az megszakad.

Kicsi a rakás - Piling On (Erő) A játékos sikeres Blokk vagy Roham Akció után alkalmazhatja ezt a jártasságát, de csak akkor, ha ellenfele Elesett, ő maga pedig áldozata mellett áll. A jártassággal rendelkező játékos újradobhatja a Páncél- vagy Sérülésdobást. A játékost le kell fektetni a földre a saját mezőjén – miután rávetődött ellenfelére, visszahengeredik a saját mezőjére (ne dobj a Páncéljára, mivel puhára esett). A jártasság alkalmazása nem okozza a kör idő előtti végét, kivéve ha a játékosnál volt a labda. A jártasság nem alkalmazható együtt a Döfés és a Láncfűrész jártasságokkal.

Kirúgás - Kick (Általános) A játékos a kirúgás szakértője, hihetetlen pontossággal tudja oda rúgni a labdát, ahova akarja. A jártasság alkalmazásához a játékosnak a pályán kell lennie amikor a csapata kirúg, de nem állhat a szélzónákban és a csomóvonal mentén. Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor a játékos elvégezheti a kezdőrúgást. Tekintettel a rúgás pontosságára, a labda szóródásának számát megfelezheted, ha akarod. A törtszámokat lefelé kell kerekíteni (azaz 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).

Kirúgás elkapása - Kick-Off Return (Általános) A fogadó csapat olyan játékosa használhatja ezt a jártasságot a labdát kirúgása után, aki nem áll a Csomóvonalon vagy ellenséges szerelési zónában. A játékos mozoghat 3 mezőnyit miután a labda szóródott, de még mielőtt a Kirúgási táblán dobnának. Kirúgásonként csak egy játékos használhatja ezt a jártasságot. Nem lehet használni a jártasságot, ha a labda elhagyta a fogadó csapat térfelét, továbbá a játékos nem léphet az ellenfél térfelére.

Labdakiütés - Strip Ball (Általános) Mikor a játékos olyan ellenfelet blokkol, akinél labda van, Hátratolás és Védőhiba esetén ellenfele még akkor is elejti a labdát azon a mezőn, ahová tolták, ha nem Esett el.

Láncfűrész - Chainsaw (Különleges) Ha a Láncfűrésszel felszerelt játékos Blokk vagy Roham Akciót hajt végre, akkor a blokkolás helyett a fegyverével kell támadnia. A láncfűrész használatakor a Blokk kockák helyett dobj D6-tal. 2-es vagy nagyobb dobás esetén a láncfűrész eltalálja az ellenséges játékost, de 1-es esetén a fűrész „visszarúg”, és a használót fogja megsebesíteni. Végezz Páncéldobást az eltalált játékosra, de adj +3-at az eredményhez. Ha a dobás nagyobb, mint az áldozat Páncélja, akkor az áldozat Elesik és sérül, dobni kell a Sérülés táblázaton. Ha a dobás nem üti át az áldozat Páncélját, a támadás eredménytelen volt. A láncfűrészes játékos Rugdoshat is a láncfűrésszel, +3-at adva a Páncéldobáshoz, de dobnia kell a visszarúgásra ugyanúgy, mint fent. Egy járó láncfűrész elég veszélyes dolog, hogy csak úgy szaladgáljunk vele. Ha a játékos bármilyen oknál fogva Elesik, az ellenfél edzője +3-at adhat a Páncéldobáshoz. Egy láncfűrésszel felszerelt játékost blokkolni hasonlóan veszélyes mulatság – ha egy ellenfél blokkolja a láncfűrészes játékost és ő maga Elesik, akkor a Páncéljára +3 módosítóval kell dobni. A láncfűrészt körönként csak egyszer lehet használni (azaz nem lehet együtt használni Őrjöngéssel és Többes Blokkolással), továbbá ha a játékos Roham Akcióban használta a láncfűrészt, akkor a használata után már nem mozoghat tovább. A Láncfűrésszel okozott Sebesülésekért nem jár Sztárjátékos pont.

Láncos Golyó - Ball & Chain (Különleges) A Láncos Golyóval felfegyverzett játékossal csak Mozgás Akciót lehet végrehajtani. Mozgatásához, vagy Mindent Bele lépés megtételéhez helyezd a bedobás sablont a játékos fölé úgy, hogy a sablon a pálya valamelyik vége vagy széle felé mutasson. Dobj D6-tal és mozgasd a játékost a sablon szerint egy mezőnyit. Ha szerelési zónát kell elhagynia, nem kell Cselezésre dobnia. Ha egy lépésével a játékos elhagyja a pályát, akkor a nézők ugyanúgy megverik, mint a pályáról kilökött játékost. A játékosnak annyiszor kell így lépnie, ahány mozgáspontja van. A játékos Mindent Bele lépést is tehet ugyanilyen módszerrel. Ha Mozgás Akciója során olyan mezőre kell lépnie, amelyen áll valaki, akkor blokkolnia kell, akár ellenfélről, akár csapattársról van szó (az Undorító Küllemet figyelmen kívül hagyja). A fekvő vagy Elkábult játékosokat blokkolás helyett egyszerűen hátrébb tolja és Páncéldobást kell dobni rájuk, hogy sérültek-e. A játékosnak követő lépést kell tennie, ha hátralök egy játékost, majd folytatnia kell mozgását a fent leírt módon. Ha a játékos Elesik, vagy valamiért a földre kell fektetni, azonnal dobj sérülést (Páncéldobás nincs). Az Elkábult eredményt úgy kell kezelni, mintha Eszméletlen jött volna ki. A játékos használhatja a Félrelökés jártasságot, ha van neki, mintha Blokk Akciót hajtott volna végre. Soha nem használhatja viszont az alábbi jártasságokat: Becsúszó Szerelés, Őrjöngés, Kirúgás Elkapása, Ugrás, Passz Blokkolása és Tapadás.

Leadás - Dump-Off (Passz) Az e jártassággal rendelkező játékos Gyors Passzt végezhet, mikor az ellenfél bejelenti, hogy blokkolni akarja őt, így megszabadulhat a labdától, mielőtt megütnék. Az ellenfél blokkolását megelőzően a rendes szabályok szerint dolgozd ki a passzt. A megszokott eldobási szabályok szerint járj el, annyi különbséggel, hogy a dobás eredménye semmilyen körülmények között nem jelentheti egyik csapat körének sem idő előtti végét, és nem használható a Passz blokkolása jártasság. Miután a dobás megtörtént, az ellenfél befejezheti a blokkolást és folytathatja körét. A jártasság nem használható az Őrjöngő ellenfél második blokkjánál, valamint a Bombazsák és a Csapattárs Dobása jártasságokkal kapcsolatosan.

Lerázás - Fend (Általános) A játékos nagyon képzett a potenciális támadók távol tartásában. Ellenfelei nem követhetik őt, ha blokkolás során hátratolják, még akkor sem, ha Elesett. Ha az ellenfél Rohamozott, akkor a követő lépés megtételétől eltekintve a normál módon folytathatja mozgását.

Magánzó - Loner (Különleges) A Magánzók tapasztalatlanságuk, arroganciájuk, állati brutalitásuk vagy csak szimpla hülyeségük miatt nem tudnak együtt dolgozni a csapattal. Emiatt amikor az ilyen játékos csapat újradobást akar használni, először dobnia kell D6-tal. Ha a dobás 4+, akkor a megszokott módon használhatja az újradobást. Ha a dobás eredménye 1-3, akkor marad az újradobott dobás eredeti eredménye, a csapat újradobás pedig elveszett (azaz felhasználódott).

Megállíthatatlan - Juggernaut (Erő) A játékost szinte lehetetlen megállítani, ha egyszer mozgásba lendült. Ha a játékos Roham Akciót hajt végre, a megrohamozott játékos nem használhatja a Lerázás, Mozdíthatatlan és Birkózás jártasságát a Megállíthatatlan jártasságot használó játékos blokkjai ellen. Emellett a Megállíthatatlan jártasságot használó játékos a blokk kockán a Mindkét fél elesik eredményt Hátratolásként kezelheti.

Mindig Éhes - Always Hungry (Különleges) A játékost állandóan mohó éhség gyötri, ezért megeszik bármit, amit csak talál. Amikor a játékos használja a Csapattárs Dobása jártasságát, dobj D6-tal a mozgása után, de még a csapattárs eldobása előtt. 2+ esetén eldobhatja a csapattársát. 1-es esetén azonban megpróbálja megenni szerencsétlen csapattársát. Dobj újra D6- tal, ha megint 1-es, akkor sikerült legyűrnie a csapattársat, ami áldozata visszafordíthatatlan halálát jelenti (se Gyógyítóval, se Regenerációval, se bármilyen más módon nem lehet segíteni rajta). Ha a labda a csapattársnál volt, akkor a labda a csapattárs mezőjéről elpattan egy mezőnyit. Ha a második dobás 2+, akkor a csapattársnak sikerül kiszabadulnia és a Passz Akció elügyetlenkedett passznak számít. A csapattársat úgy kell kezelni, mint az elügyetlenkedett labdát.

Mocskos Játékos - Dirty Player (Általános) Ez a játékos hosszú időn keresztül keményen megtanulta a létező összes mocskos trükköt. Amikor a játékos Rugdosás Akciója során megrugdos egy játékost, hozzá kell adni 1-et a Páncél- vagy Sérülésdobáshoz. Fontos, hogy csak az egyik dobás eredményét módosíthatod egy Rugdosás alatt, tehát ha a Páncéldobást már módosítottad ezzel a jártassággal, akkor a Sérülésdobást már nem módosíthatod.

Mozdíthatatlan - Stand Firm (Erő) A játékos dönthet úgy, hogy nem tolódik hátra, amikor blokkolják. Figyelmen kívül hagyhatja a Hátratolás eredményt, és az Eleséssel járó eredmények esetén Eleshet azon a mezőn, amelyen áll. Ha egy másik játékost rátolnak egy Mozdíthatatlan játékosra, akkor egyik játékos sem mozdul el a mezőjéről.

Nagy Kéz - Big Hand (Mutáció) A játékos egyik keze természetellenesen nagyra nőtt, de ettől még ugyanolyan jól tudja használni. Sőt! A labda felvételekor figyelmen kívül hagyja a szerelési zónák miatti módosítókat és a Szakadó Eső módosítója sem hat rá.

Nagy Ütés - Mighty Blow (Erő) Ha egy blokkolás során a játékos ellenfele Elesik, adj hozzá +1-et a Páncél vagy Sebzésdobáshoz. Csak az egyik dobást módosíthatod, ha tehát a Páncéldobást már módosítottad a Nagy Ütéssel, akkor a Sérülés dobást már nem módosíthatod. A Nagy ütés nem használható a Döfés és a Láncfűrész jártasságokkal együtt.

Nagyon Hosszú Lábak - Very Long Legs (Mutáció) A játékos +1-gyel módosíthatja a D6 dobását, amikor megpróbál közbenyúlni, vagy Ugrik. Ráadásul a Biztos Dobás jártasság nem használható a közbenyúlása ellen.

Nehézfejű - Bone-head (Különleges) A játékos nem éppen a kimagasló intelligenciájáról híres. Éppen ezért dobj mindig D6- tal rögtön, miután bejelentetted, hogy milyen Akciót szeretnél végrehajtatni a játékossal, de még mielőtt az Akciót megkezdenéd! Ha az eredmény 1-es, akkor a játékosod csak áll és megpróbál visszaemlékezni, hogy mit is kellene csinálnia. A játékos nem csinálhat semmit a körben, és ha olyan Akciót hajtott volna végre, amilyet körönként csak egy játékos végezhet, akkor edzője nem jelenthet be a körben ilyen akciót másik játékosra. (Példa: ha egy Nehézfejű játékos Roham Akciót jelent be, de 1- est dob, akkor a csapata ebben a körben nem jelenthet be több Roham Akciót). A játékos elveszíti a szerelési zónáját, nem kaphatja el a labdát, nem nyúlhat közbe, nem passzolhat, nem segédkezhet sem blokkolásnál sem rugdosásnál, és nem mozoghat önként addig, amíg nem dob legalább 2-est vagy jobbat következő Akciója előtt, illetve a következő kirúgásig, ha az következik be hamarabb.

Nurgle Rontása - Nurgle’s Rot (Különleges) A játékos egy borzalmas ragályt hordoz, amivel akkor fertőz, ha megöl egy ellenfelet Blokk, Roham vagy Rugdosás Akció során. Az ellenfél valójában nem hal meg, hanem megfertőződik és Rohadékká válik. Ehhez az ellenfél játékosát le kellett húzzák a csapatlistáról a meccs utáni teendők 2.1 lépésében, ereje nem lehet 4-nél nagyobb és nem rendelkezhet Rothadás, Regeneráció vagy Pöttöm jártassággal. Az új Rohadékot ingyen hozzá lehet adni a Nurgle csapathoz a csapatlista frissítésének 5. lépésében ha van a Csapatlistán hely. Az ingyenes Rohadék teljes értékével beleszámít a csapat értékébe.

Őrjöngés - Frenzy (Általános) A játékos, mikor a pályára lép, pszichopata gyilkossá válik, ellenfeleit kontrollálhatatlan őrjöngéssel támadja meg. Ha más szabály nem írja fölül, akkor ezt a jártasságot mindig használni kell. Ha a játékos blokkol és hátralöki áldozatát, mindig követnie kell, ha ezt nem zárja ki valami. Ha Hátratolás vagy Védőhiba volt az eredmény, és még mindkét játékos áll és egymás mellett van, akkor újra blokkolnia kell ugyanezt a játékost. A játékosnak ezután a második blokk után is követnie kell, hacsak nem zárja ki ezt valami. Ha az Őrjöngő játékos Roham Akciót hajtott végre, akkor is követnie kell és másodszorra is blokkolni, kivéve ha nincs több mozgáspontja és mindent belézni se tud már.

Passz - Pass (Passz) A játékos újradobhat, ha pontatlan passzt dob vagy elügyetlenkedi a passzt.

Passz Blokkolása - Pass Block (Általános) A játékos léphet legfeljebb három mezőt, miután az ellenfél bejelenti, hogy egyik játékosa passzolni fogja a labdát vagy egy bombát. Ezt a soron kívüli mozgást a passzolási távolság lemérése után kell megtenni, de még mielőtt bárki megpróbálna közbenyúlni. Előre be kell jelenteni a mozgás minden egyes lépését, és az utolsó lépéssel a játékosnak Passz Blokkolási pozícióba kell kerülnie. Passz Blokkolási pozíciónak számít az olyan mező, ahol közbe tud nyúlni, a dobás üres célmezője, továbbá ha a dobó, vagy az elkapó a játékos szerelési zónájába kerül. A játékos nem állhat meg a kijelölt mozgás vége előtt, kivéve ha Csápokkal megállították, Elesett, vagy elért egy másik Passz Blokkolási pozíciót. Az ellenfél edzője a bejelentett passzt nem vonhatja vissza, azt az eredeti tervnek megfelelően kell végrehajtani, miután ez a lépés megtörtént. Ez a speciális lépés ingyenes és nincs hatással a játékos mozgási lehetőségeire a következő körben. Ettől eltekintve azonban a lépést a rendes mozgási szabályok szerint kell elvégezni, és a jártasságok használhatók, tehát például a játékosnak cseleznie kell, ha ellenséges szerelési zónát akar elhagyni.

Pirinyó - Titchy (Különleges) A Pirinyó játékosok még kisebbek és ügyesebbek, mint a Pöttöm játékosok. Ezt megjelenítendő a játékos +1- gyel módosíthatja a Cselezés dobásait. Ugyanakkor annyira aprók, hogy bár szerelési zónájuk elhagyásához cseleznie kell az ellenfélnek, de a szerelési zónáik miatt nincs -1 módosító a zónájukba cselező játékosok dobására.

Pontosság - Accurate (Passz) A játékos +1-et adhat D6 dobásához, mikor passzol.

Pöttöm - Stunty (Különleges) A játékos annyira pici, hogy igen nehéz szerelni, mivel elszalad ellenfele kinyújtott karja alatt vagy lábai között. Ugyanakkor a Pöttöm játékosok túl kicsik ahhoz, hogy a labdát jól tudják passzolni és könnyen sérülnek. Ezeket megjelenítendő a Pöttöm játékosok figyelmen kívül hagyhatják a szerelési zónákat cselezésnél (azaz mindig +1 lesz a cselezés módosítójuk), viszont -1 módosítót kapnak minden passz dobásukra. Emellett +1 módosító jár minden Pöttöm játékosra dobott Sérülésdobáshoz. Az olyan Pöttöm játékosok, akiknek Titkos Fegyverük van, nem hagyhatják figyelmen kívül a szerelési zónákat cselezésnél, de a többi Pöttöm szabály továbbra is érvényes rájuk.

Profi - Pro (Általános) A játékos harcedzett veterán és a többiek csak profinak hívják, mivel igen ritkán hibázik. Körönként egyszer a profi akármelyik dobását újradobhatja, kivéve Páncél, vagy Sérülés illetve Sebesülés dobást, akkor is, ha a játékos fekszik vagy Elkábult. Mielőtt azonban újradobna, dobni kell D6-tal. Ha az eredmény 4, 5 vagy 6, az újradobás elvégezhető. 1, 2 vagy 3 esetén az eredeti dobás marad érvényben és nem újradobható még csapat újradobással vagy valamilyen jártassággal sem. A Profi dobást azonban meg lehet ismételni Csapat újradobás felhasználásával.

Regeneráció - Regeneration (Különleges) Ha a játékos Sebesül, akkor a Sebesülés dobás és az esetleges Gyógyítás dobás után dobj D6-tal, hogy Regenerálódik-e. Ha az eredmény 1-3, akkor a játékos elszenvedi a sérülést. 4-6 esetén azonban a játékos kis idő múlva "összeszedi" magát és felgyógyul a sérüléséből, ezért a Fedezéken a Cserék közé kell tenni őt. A Regeneráció dobást nem lehet újradobni. Az ellenfél játékosa, aki a Sebesülést okozta, akkor is megkapja a SZJP-t, ha a sérülést elszenvedő játékos sikeresen regenerál.

Rettenthetetlen - Dauntless (Általános) A Rettenthetetlen játékos úgy fel tudja magát spannolni, hogy még a legerősebb ellenfelekkel is megküzd. A jártasság csak akkor működik, ha a játékos egy nála erősebb ellenfelet blokkol. Amikor használjuk a jártasságot, a Rettenthetetlen játékos edzője dob D6-tal és a dobást hozzáadja a játékos Erejéhez. Ha az összeg kisebb, vagy azonos, mint az ellenfél Ereje, akkor a játékos az eredeti Erejét használja a blokkoláshoz. Ha azonban nagyobb, akkor a Rettenthetetlen játékos Ereje ugyanannyi lesz a blokkolás erejéig, mint az ellenfélé. A Rettenthetetlen dobást a segédkezések előtt, de minden más erő módosító beszámítása után kell elvégezni.

Rothadás - Decay (Különleges) Nehéz a pályán állni a sarat, ha a játékos rothadó teste éppen csak nem esik szét. Amikor a rothadó játékosra a Sebesülés táblázaton kell dobni, dobj kétszer egymás után és a játékos mindkét Sebesülést elszenvedi. Ha esetleg mindkétszer az jön ki, hogy kihagyja a következő meccset, akkor csak a soron következő meccset kell kihagynia, az azt követőn már játszhat. A sikeres Regeneráció dobás mindkét sérülést regenerálja.

Sprint - Sprint (Ügyességi) A játékos a szokásos kettő helyett három Extra lépéssel is megpróbálkozhat (lásd a 20. oldalt). Ugyanúgy dobni kell minden egyes Extra mező lépésekor, hogy megállapítsd Elesett-e, vagy sem.

Sunyi Rugdosó - Sneaky Git (Ügyességi) A játékos elég gyors és rafinált ahhoz, hogy a bíró figyelmét elkerülve dolgozza meg a földön fekvő ellenfeleit – hacsak a páncél recsegése el nem árulja. A Rugdosás Akció során csak akkor állítja ki a bíró a játékost, ha amellett, hogy duplát dobott, sikeres is a Páncéldobás.

Szarvak - Horns (Mutáció) A Szarvakkal rendelkező játékos felöklelheti ellenfelét. Ez +1-et ad Erejéhez, amikor Roham akciót hajt végre.

Szerelés - Tackle (Általános) A játékos szerelési zónájából kicselező ellenfelek nem használhatják Cselezés jártasságukat, továbbá blokkolásnál sem használhatják, ha ez a játékos blokkolja őket és alkalmazza Szerelés jártasságát.

Szerelés Megtörése - Break Tackle (Erő) A játékos Cselező dobás esetén Ügyessége helyett Erejét használhatja. Például a 4-es Erejű és 2-es Ügyességű játékos Ügyessége 4-esnek számít Cselezés dobás esetén. Ez a jártasság körönként csak egyszer alkalmazható.

Szurkolók Kedvence - Fan Favourite (Különleges) A szurkolók annyira oda vannak e játékosért, hogy még az ellenfél szurkolói is neki drukkolnak. Minden egyes pályán lévő Szurkolók Kedvence játékosodért +1 SZEM-et kapsz a Kirúgás táblázat dobásaidra. A Bevétel dobást nem módosítja.

Tapadás - Shadowing (Általános) A játékos akkor alkalmazhatja ezt a jártasságot, mikor az ellenfél játékosa valamilyen Akciója során bármilyen okból kifolyólag elhagyja a szerelési zónáját. Az ellenfél edzője dob 2d6-tal és az eredményt hozzáadja játékosa Mozgáspontjához. Az eredményből ki kell vonni a Tapadó játékos mozgáspontjait. Ha az eredmény 7 vagy kevesebb a Tapadó játékos akkor a játékost az ellenfél játékosa által üresen hagyott mezőre állíthatja. Nem kell Cselezés dobást dobnia és a következő saját körébe sem számít bele ez a lépés. 8+ esetén az ellenfél lerázza a Tapadó játékost, így az helyben marad. Egy játékos egy körön belül akárhányszor Tapadhat. Ha egy játékos olyan szerelési zónát hagy el, ahol többen is rendelkeznek Tapadás jártassággal, akkor csak egy ellenséges játékos próbálkozhat rátapadni.

Testőr - Guard (Erő) A játékos akkor is segédkezhet blokkolásnál, ha ellenséges szerelési zónában áll. Rugdosásnál nem használható.

Titkos Fegyver - Secret Weapon (Különleges) Néhány játékos olyan speciális felszereléssel rendelkezik, amit „titkos fegyvernek” nevezünk. Habár a Vérfoci szabályai nyomatékosan tiltják bármiféle fegyver használatát, a játék történetében nagyon régóta szerepelnek olyan csapatok, amelyek megpróbáltak mindenféle fegyvereket csempészni a pályára. Így vagy úgy, a titkos fegyverek használata egyszerűen nem engedélyezett, és a bíróknak megvan az a bosszantó szokása, hogy leküldik a játékosokat, akik ilyet használnak. Ezért a titkos fegyverrel rendelkező játékos meccsenként csak egyszer állítható fel a pályára. Amint valaki gólt szerez, vagy véget ér a félidő, a bíró leküldi a játékost a fedezékbe a többiek mellé, akiket elkapott szabálytalankodás miatt a meccsen, függetlenül attól, hogy a játékos a pályán van vagy sem.

Többes Blokkolás - Multiple Block (Erő) Ha a játékos mellett legalább két ellenfél áll, akkor a Blokk Akciója elején dönthet úgy, hogy két ellenfelét is megblokkolja. A két blokkot sorban egymás után kell végrehajtani a normál blokkolási szabályok szerint azzal a kiegészítéssel, hogy mindkét ellenfél erejéhez hozzá kell adni 2-t. A játékos nem tehet követő lépést egyik blokk után sem, ha ezt a jártasságot használja, tehát a Többes Blokkolás nem használható és az Őrjöngéssel együtt, helyette viszont használható. Ahhoz, hogy a második blokkot végrehajthassa a játékos, ahhoz az első blokk után állnia kell.

Többlet Karok - Extra Arms (Mutáció) Az egy vagy több plusz karral rendelkező játékos +1-gyel módosíthatja labdafelvételi, labdaelkapási és közbenyúlási dobásait.

Tök Hülye - Really Stupid (Különleges) A játékos kétség kívül az egyik legtompább agyú kreatúra, aki valaha Vérfoci pályára lépett (tekintve a játékosok általános IQ szintjét, ez azért nem kis teljesítmény). Éppen ezért dobj rögtön D6-tal miután bejelentetted, hogy a játékossal milyen akciót szeretnél végrehajtatni, de még mielőtt az Akciót megkezdenéd! Ha egy vagy több olyan saját játékos áll a buta játékossal szomszédos mezőn, aki nem Tök Hülye, a dobáshoz adj +2 módosítót. Ha az eredmény 1-3, akkor a játékos csak áll és megpróbál visszaemlékezni, hogy mit is kellene csinálnia. A játékos nem csinálhat semmit a körben és a bejelentett Akció elvész. Példa: ha egy Tök Hülye játékos Roham Akciót jelent be, és 1-est dob, akkor a csapatból már más sem Rohamozhat ebben a körben. A játékos elveszíti a szerelési zónáját, nem kaphatja el a labdát, nem passzolhat, nem nyúlhat közbe, nem segédkezhet sem blokkolásnál sem rugdosásnál, és nem mozoghat önként addig, amíg a Tök Hülye dobás nem sikerül valamelyik következő Akciója előtt, vagy a következő kirúgásig, ha az követketik be hamarabb.

Ugrás - Leap (Ügyességi) A játékos bármely, tőle maximum 2 mezőre lévő üres mezőre ugorhat, akár átugorva egy játékost is a saját vagy ellenfele csapatából. Az ugrás 2 mozgáspontba kerül (akkor is, ha csak egy mezővel ugrott arrébb a játékos). Az ugrást úgy kell végrehajtani, hogy a játékost egy vagy két mezővel arrébb teszed, és dobsz az Ügyességére. Erre semmilyen módosító nem vonatkozik a Nagyon Hosszú Lábak jártasság kivételével. A játékosnak nem kell Cselezés dobást dobnia ahhoz, hogy elhagyja azt a mezőt, ahonnan ugrik. Ha sikerül a D6 dobás, akkor az ugrás tökéletes volt, folytathatja mozgását. Ha elrontotta az Ügyesség dobást, akkor a játékos Elesik abban a mezőben, ahová ugrani akart, az ellenfél edzője pedig dob a Páncéljára. Az elrontott ugrás azonnal véget vet a csapat körének. Egy játékos Akciónként csak egyszer Ugorhat.

Undorító Küllem - Foul Appearance (Mutáció) A játékos olyan borzalmasan néz ki, hogy ha az ellenfél játékosa blokkolni akarja őt (vagy blokkolást helyettesítő speciális támadást akar végrehajtani ellene), akkor előbb D6-tal legalább 2-t kell dobnia, különben nem hajlandó blokkolni és az akció elveszett (a kör azonban nem ér véget idő előtt).

Üdvözlégy Passz - Hail Mary Pass (Passz) A játékos a játéktér bármely mezőjébe dobhatja a labdát, nem számít milyen messze van, a sablonra nincs szükség. Dobj D6-tal. Ha 1-est dobsz, akkor a játékos elügyetlenkedte a passzt, és a labda egyet pattan a játékos mezőjéből. Ha az eredmény 2-6, a játékos passzolhat. Az Üdvözlégy Passzba nem lehet közbenyúlni, de sohasem pontos – a labda automatikusan három mezőnyit szóródik a célmezőtől számítva. Ha szerencséd van, a labda éppen a célmezőre szóródik. A jártasság nem használható, ha az időjárás Hóvihar és nem használható Csapattárs Dobására.

Vadállat - Wild Animal (Különleges) A Vadállatok irányíthatatlan fenevadak, akik ritkán csinálják azt, amit az edzőjük akar tőlük. Nagyjából csak abban lehet számítani rájuk, hogy kiütik a túl közel merészkedő ellenfeleket. Ezt megjelenítendő, közvetlenül azután, hogy bejelentesz egy Akciót egy Vadállattal, dobj D6-tal. Adj a dobáshoz 2-t, ha Blokkolni vagy Rohamozni akar a Vadállat. Ha az eredmény 1-3, akkor a Vadállat helyben állva üvölt, és az Akció elveszett.

Vastag Koponya - Thick Shull (Erő) Ha a játékosra Sérülést dobnak, és a módosítások után 8 az eredmény, akkor a játékos nem Eszméletlen lesz, csak Elkábult. Ezt a jártasságot akkor is lehet használni, ha a játékos a földön fekszik, vagy Elkábult.

Vérszomj - Blood Lust (Különleges) A Vámpíroknak időnként élők vérét kell inniuk. Emiatt mindig, amikor bejelentesz egy Akciót egy Vámpírnak, dobj D6-tal. Ha a dobás eredménye 2+, akkor a Vámpír végrehajthatja az Akciót. Ha azonban az eredmény 1, akkor a Vámpíron eluralkodott az embervér utáni vágy, és az alábbi speciális Akciót kell végrehajtania. A bejelentett Akció elvész, és egy Mozgás Akciót kell végrehajtania. Ha a bejelentett Akció olyan volt, amit körönként csak egy játékos hajthat végre, akkor a csapatból más már nem hajthatja végre ugyanezt az Akciót ebben a körben. Ha a Vámpír a mozgása végén egy vagy több, saját csapatába tartozó álló, fekvő vagy Elkábult Rabszolga mellett áll, akkor megtámadja egyiküket. Azonnal Sérülést kell dobni a megtámadott Rabszolgára (Páncéldobás nem kell). A sérülés nem okozza a kör idő előtti végét, kivéve ha a megtámadott Rabszolgánál volt a labda. Ha a Vámpír bármilyen okból kifolyólag nem tud megtámadni egyetlen Rabszolgát sem, akkor el kell hagynia a játékteret és a Fedezék Cserék részébe kell helyezni. Ezzel együtt a csapata köre is azonnal, idő előtt véget ér. Ha a labda nála volt, akkor az arról a mezőről fog egyet pattanni, ahonnan el kellett hagynia a pályát. Gólt semmiképpen sem szerezhet – hiába jut eltávolítása előtt labdával a kezében az ellenfél Gólterületére, az nem érvényes gól. Ha a Vámpír Eszméletlen lesz vagy Sebesül, mielőtt lakmározhatna a rabszolgából, akkor a Fedezék megfelelő részére kell tenni, nem a Cserék közé. Fontos, hogy a Vámpír felveheti a labdát, illetve bármi olyat tehet mozgása közben, amit Mozgás Akció közben meg lehet tenni, a lényeg, hogy a végén meg kell csapolja egy Rabszolga vérét ahhoz, hogy ne legyen vége a körnek idő előtt.

Vetődéses Elkapás - Diving Catch (Ügyességi) A játékos elvetődve olyan labdákat is elér, amiket mások meg se próbálnának elkapni, és a pontos passzokra is könnyebben el tudja kapni. A játékos 1-et adhat minden elkapási dobásához, amennyiben pontos passz érkezik a zónájába. A szerelési zónájában lévő üres mezőre érkező passzokat, kirúgásokat és bedobásokat ugyanúgy megpróbálhatja elkapni, mintha az ő mezőjére érkeztek volna. A pattogó labdát nem szerezheti meg ily módon. A játékos nem mozdul el arról a mezőről, ahol áll. Az elrontott Elkapás után a labda kipattan a játékos szerelési zónájából. Ha kettő, vagy több játékos is megpróbálja használni ezt a jártasságot, akkor csak akadályozzák egymást és egyiküknek sem sikerül megszerezni a labdát.

Vezér - Leader (Passz) A játékos irányító alkat, csapatát hátulról vezényli, hogy jó passzokat adhasson. Ha egy vagy több ilyen játékos van a csapatban, akkor az edző a Vezér Újradobás jelzőt is odarakhatja a meccs kezdetén és a második félidő elején a többi mellé a Fedezékre az esetleges Mesterszakács dobás(ok) után. Egy csapatnak csak egy Vezér újradobása lehet, akárhány ilyen képességű játékossal rendelkezik is. A Vezér újradobás ugyanúgy működik, mint a Csapat újradobás, de csak akkor használható, ha a felhasználás pillanatában legalább egy ilyen jártassággal rendelkező saját játékos van (áll, fekszik vagy Elkábult) a pályán. A Vezér újradobás a Hosszabbításban is használható, de csak akkor, ha a második félidőben nem használták fel.

Zavaró Kisugárzás - Disturbing Presence (Mutáció) A játékos már puszta jelenlétével is megzavarja az ellenfél koncentrációját. Ennek oka lehet a játékost körülvevő sűrű rovarfelhő, gyomorfordító szag, kaotikus vagy dermesztően hideg aura, esetleg a játékos által kibocsátott félelmet vagy pánikot okozó feromon. A mutáció konkrét természetétől függetlenül általános hatás, hogy ha egy játékos passzolni, közbenyúlni, vagy elkapni akar, akkor D6 dobásából le kell vonnia annyit, ahány Zavaró Kisugárzású játékos van az ellenfélnek maximum 3 mező távolságban. A Zavaró Kisugárzás akkor is érvényesül, ha a játékos a földön fekszik vagy elkábult

by Wolio